Des Héroïnes de Jeux Vidéo avec des Proportions Humaines !

La plupart des médias sont critiqués pour leurs représentations du corps féminin et voici ce qu’a réalisé un collectif de lutte contre les désordres alimentaires en redonnant à des héroïnes de jeux vidéo des formes réalistes (à partir des mensurations moyennes des femmes américaines).

Lara-Croft-Tomb-Raider

Jade-Mortal-Kombat

Christie-Monteiro-Tekken-5

Certains de ces designs originaux m’évoquent l’époque du corset dont le but était d’affiner la taille et d’exacerber la poitrine, pour remodeler la silhouette dans des proportions « surnaturelles ».

Cette course à la minceur est aujourd’hui totalement grotesque et absurde, d’autant plus que les interprétations plus réalistes des héroïnes sont beaucoup plus sexy avec de la chaire.

Nabooru-Legend-of-Zelda

Tifa-Lockhart-Final-Fantasy

Helena-Douglas-Dead-Or-Alive-5

Bien sûr, le héros classique est de part sa fonction en décalage avec le réel – mais je pense que les hommes autant que les femmes ont tout à gagner à projeter leurs fantasmes sur des modèles aux proportions plus réalistes et plus variées.

Bikini-Girl-Grand-Theft-Auto-VRikku-Final-Fantasy-X-2

Cortana-Halo-4

source

Pour approfondir le sujet et répondre aux commentaires, je pense qu’on ne peut pas restreindre les designs de personnages à la « femme américaine moyenne » ou à un seul modèle, mais c’est pourtant ce qui est communément pratiqué avec l’usage d’un idéal féminin dominant : taille ultra fine (et surréaliste dans beaucoup de cas) et grosse poitrine – c’est le cas dans les jeux-vidéo, mais aussi ailleurs comme le rappel Anne.

Le propos du collectif est de pousser les créateurs à sortir de ce dogme, en prenant conscience que pour certaines personnes cela peut avoir un impact dramatique. Sache que certaines compagnies de jeux-vidéo sont par exemple attentives à ce que leurs produits ne provoquent pas de crise d’épilepsie et testent leurs textures ou les effets de scintillements de leurs jeux pour les adaptés au besoin ; ou encore, que la présence de sous-titrage obligatoire même quand les voix sont localisées est à l’attention des sourds et malentendants ; et parfois même, certaines formes de daltonismes sont prises en compte dans le choix des couleurs pour des informations de jeux importantes ou dans menus par exemple etc. Les jeunes filles anorexiques ou boulimiques seraient-elles moins importantes que les jeunes garçons épileptiques, les sourds et malentendants ou les daltoniens ? Est-il vraiment impossible de prendre cela en compte et d’y réfléchir à deux fois quand on design un personnage féminin ?

Sachant que dans le même temps, beaucoup de développeurs se targuent de réaliser des jeux « réalistes » (Attention, c’est un mot valise mais difficile de trouver mieux dans ce contexte), ou alors se targuent de créer des mondes « crédibles » en attachant beaucoup d’importance à rendre leurs design aussi « vraisemblables » que possible (« believable » disent les anglo-saxon), même quand ils développent des univers décalés (SF, Fantaisy etc.) – notamment pour tout ce qui concerne les véhicules, les armes, les accessoires & gadget, ou les environnements…

D’autres développeurs clament leurs grandes créativités et se disent novateurs. Alors pourquoi designer des corps de femmes presque systématiquement le même modèle ? Et qu’il est possible de concevoir des corps féminins « believable » – ou athlétique – ou même totalement fantaisistes avec des proportions plus « humaines » et des corps plus différencier les uns des autres – même si je te l’accorde, dans un univers fantaisiste, toutes les fantaisies ont leurs places – y compris des proportions surréalistes avec des tailles fines à grosse poitrine – sauf que le problème, c’est que ce modèle est aujourd’hui adopté un peu partout et prend valeur d’idéal féminin (Alors que le comble je pense – c’est que les hommes ont des idéaux féminins bien plus nombreux et je suppose que de nombreuses femmes aspirent également à des modèles de représentations très différents).

En fait, une démarche plus responsable vis-à-vis de ces troubles alimentaires aurait en plus l’avantage de pousser les designers à plus de créativité, tout en offrant des représentations visuelles immensément plus riche – pour tous les goûts – au lieu de se limiter à une formule type.

La palette des proportions entre ces 2 réalités offre quand même une grande liberté artistique :)

Tous les goûts sont dans la nature, pourquoi ne pas s’en inspirer:)

Emoji-LLP

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6 commentaires Ajoutez le vôtre

  1. fjva dit :

    Hm, d’accord, mais la plupart de ces héroïnes sont censées avoir des caractéristiques de sportives de haut niveau, il me semble. Les acrobaties de Lara Croft sont peu compatibles avec les « mensurations moyennes des femmes américaines » sédentaires et nourries à la viande aux hormones et sans légumes frais (horriblement chers là-bas).
    Certes, ça vire à la caricature sur certaines, mais ça dépend aussi du style de dessin (Lara Croft ou Nabooru, ce n’est pas un style réaliste). Helena Douglas, par contre, il y a des « vraies » femmes qui ont la même silhouette que l’original, hein. Je trouve les dessins assez mal choisis pour la démonstration, en fait…
    Dans les comics, les (dis)proportions sont bien pires question poitrine gonflée et taille de guêpe (sans doute dépourvue d’intestins)!

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    1. egouvernaire dit :

      Merci pour ton commentaire🙂 Ca m’oblige à approfondir le sujet. Bien sûre je suis d’accord avec toi, on ne peut pas restreindre les designs de personnages à la « femme américaine moyenne » ou à un seul modèle, mais c’est pourtant ce qui est communément pratiqué avec l’usage d’un idéal féminin dominant : taille ultra fine (et surréaliste dans beaucoup de cas) et grosse poitrine – c’est le cas dans les jeux-vidéo, mais aussi ailleurs comme tu le rappelles ainsi que Anne.
      Le propos du collectif est de pousser les créateurs à sortir de ce dogme, en prenant conscience que pour certaines personnes cela peut avoir un impact dramatique. Sache que certaines compagnies de jeux-vidéo sont par exemple attentives à ce que leurs produits ne provoquent pas de crise d’épilepsie et testent leurs textures ou les effets de scintillements de leurs jeux pour les adaptés au besoin ; ou encore, que la présence de sous-titrage obligatoire même quand les voix sont localisées est à l’attention des sourds et malentendants ; et parfois même, certaines formes de daltonismes sont prises en compte dans le choix des couleurs pour des informations de jeux importantes ou dans menus par exemple etc. Les jeunes filles anorexiques ou boulimiques seraient-elles moins importantes que les jeunes garçons épileptiques, les sourds et malentendants ou les daltoniens ? Est-il vraiment impossible de prendre cela en compte et d’y réfléchir à deux fois quand on design un personnage féminin ?
      Sachant que dans le même temps, beaucoup de développeurs se targuent de réaliser des jeux « réalistes » (Attention, c’est un mot valise mais difficile de trouver mieux dans ce contexte), ou alors se targuent de créer des mondes « crédibles » en attachant beaucoup d’importance à rendre leurs design aussi « vraisemblables » que possible (« believable » disent les anglo-saxon), même quand ils développent des univers décalés (SF, Fantaisy etc.) – notamment pour tout ce qui concerne les véhicules, les armes, les accessoires & gadget, ou les environnements…
      D’autres développeurs clament leurs grandes créativités et se disent novateurs. Alors pourquoi designer des corps de femmes presque systématiquement le même modèle ? Et qu’il est possible de concevoir des corps féminins « believable » – ou athlétique – ou même totalement fantaisistes avec des proportions plus « humaines » et des corps plus différencier les uns des autres – même si je te l’accorde, dans un univers fantaisiste, toutes les fantaisies ont leurs places – y compris des proportions surréalistes avec des tailles fines à grosse poitrine – sauf que le problème, c’est que ce modèle est aujourd’hui adopté un peu partout et prend valeur d’idéal féminin (Alors que le comble je pense – c’est que les hommes ont des idéaux féminins bien plus nombreux et je suppose que de nombreuses femmes aspirent également à des modèles de représentations très différents).
      En fait, une démarche plus responsable vis-à-vis de ces troubles alimentaires aurait en plus l’avantage de pousser les designers à plus de créativité, tout en offrant des représentations visuelles immensément plus riche – pour tous les goûts – au lieu de se limiter à une formule type.
      Tous les goûts sont dans la nature, pourquoi ne pas s’en inspirer…

      Aimé par 1 personne

      1. fjva dit :

        Je suis globalement d’accord. Je trouve juste les exemples assez mal choisis parce que ceux d’origine sont plutôt « réalistes » (sauf Lara dont c’est un design très daté, en plus… dont simplifié) comparés à tout un tas de représentations de la femme qu’on voit dans les jeux, les dessins animés, les mangas et les comics.🙂
        J »

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  2. Contrairement au commentaire précédent, je trouve rigolo cette comparaison car justement, il s’agit de BD ou d’héroïnes et que le dessin, comme Barbie, peut tout se permettre. Même des retouches photoshop pour prouver une théorie. La réalité est autre. Les mannequins des podiums (qu’en aucun cas on ne trouve sous forme d’héroïnes de BD) sont hors compétition pour le coup sur le sujet : ce ne sont plus des femmes mais des ectoplasmes qui sont interdites de sourire, marchent comme des robots, évoquent la maigreur des camps de concentration et me filent des frissons d’horreur et de dégout. Donc, votre article me plait beaucoup comme toujours mais peut-être suis-je bon public… pour les bons articles…

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    1. egouvernaire dit :

      Merci Anne pour le compliment – et suite à vos commentaires j’ai approfondi le sujet en publiant une mise à jour en fin d’article🙂

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  3. Cet article me plait beaucoup, surtout la partie « Les jeunes filles anorexiques ou boulimiques seraient-elles moins importantes que les jeunes garçons épileptiques, les sourds et malentendants ou les daltoniens ? « . Nous sommes toutes influencées par l’image de la femme « idéale » exposée dans les magazines, les comics ou sur les écrans et ça passe aussi par les jeux-vidéo, mais jusque là je n’y avais pas encore réfléchi. En tenant compte du fait que les comics et les animés sont lus/regardés, par des adultes mais aussi de nombreux adolescent(e)s, je trouve ça encore plus gênant.
    Mon compagnon est game designer, et je me permet de parler en son nom mais je suis à peu prêt sûre qu’il serait d’accord avec vous, d’ailleurs il fait déjà attention aux daltoniens alors pourquoi pas aux TCA ? C’est un très bon sujet de conversation🙂.
    J’espère dans un sens qu’on va peu à peu délaisser le côté athlétique -versant anorexique – pour aider à faire évoluer les représentations du corps féminin… Qui peut être rond et sexy, un peu comme les fameuses Nanas.
    Et ce qui devrait être pris en compte aussi c’est qu’une étude a été réalisée (je n’arrive pas à retrouver les références et l’image qui va avec) pour savoir quelle morphologie les hommes préfèrent. L’étude révélait qu’en fait, en moyenne, ils aiment les femmes un peu potelées, avec de jolies formes🙂

    Aimé par 1 personne

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