Le World Building en Bref : Des Jeux Videos à une Science de la Fiction !

Le World Building s’étend maintenant aux productions de jeu vidéo et notamment aux Open World (Monde ouvert).

GTA

Les pionniers du genre ont étés les jeux de rôle Ultima (1981) et son univers de fantaisie, ou encore Elite, un jeu de simulation spatiale (1984), et le premier Zelda : Legend of Zelda (1986) pour n’en cité que trois- mais c’est surtout Grand Theft Auto III qui a popularisé et fixé le standard des mondes ouverts en 2001. Et c’est à travers ce standard du jeu vidéo que la pratique du « World Building » a pris tout son sens, puisque les développeurs doivent bâtir des Univers aux environnements crédibles ou bien doté d’une logique interne qui fait sens avec le gameplay et le récit du jeu.

Pour en savoir plus sur les Open World dans le jeu vidéo, voici un très bon podcast de la web radio NoGame

Ainsi, jusque dans les années 2000, le World Building était une pratique empirique, pratiquée par des artistes en solitaires ou des experts de tel ou tel discipline, chacun travaillant dans son coin, avec un processus de fabrication bien définie et linéaire.

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Mais il est devenue une disciple à part entière, avec au cœur de son principe, la nécessité d’un travail collaboratif et interdisciplinaire.

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Le World Building est alors le fruit d’une collaboration d’experts (Architectes, ingénieurs,  biologistes etc.) et d’artistes (Scénaristes, Graphistes, Sound Designer etc.) qui bâtissent le monde autour d’une histoire, d’un récit, qu’ils révisent et adaptent ensembles, afin de créer une cohérence entre chaque constituant du monde : profil de personnage, architecture, véhicules, technologie, écologie, environnement etc.

L’un des pionniers en la matière, Alex McDowell, est connu pour avoir justement participé au World Building du monde de science-fiction que l’on voit dans Minority Report.

Voici le processus de production tel qu’il l’a rédéfinie

I don’t think you can teach film design as it is traditionally taught without fundamentally understanding how animation works, how gaming works, how environmental design works.

Alex McDowell

Vous trouverez ci dessous une Master Class qu’il a mené et qui ouvre le voile sur la manière d’envisager un travail interdisciplinaire autour d’une histoire, afin de la traduire en terme de design et de production dans tous les éléments constitutif du monde. Alors que par le passé les différents métiers de la production travaillaient de manières indépendantes les uns des autres, la pratique du World Building vise à les faire travailler ensemble.

A noter que les slides de la MASTER CLASS sont disponibles sur le site de MEDIA SYSTEM

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